# 2017 NDC
# B급 교장, B급 가수가 운영하는 학교 PC방 이야기 (방승호)
- 정보 고등학교
- 전교생 상담: 공통점->게임 좋아함
- 또 하나의 공통점: 부모님들이 사이가 안좋음 -> 게임 의존
- 인터넷 중독자 과를 만들어보자 => e-sports과 -> 3:1 경쟁률. 퍼펙트한 시설.
- 학교 컴퓨터실: 사양 안좋아 -> PC방을 만들어버림
- 교직생활 30년하면서 수업태도 그렇게 좋은 애들 처음봐.
- 지각생 X, 화장실도 안감(갈려면 뛰어감). 몰입.
- 그럼 누가 가르치냐
- 전교생 상담: 공통점->게임 좋아함
- 1억 5천만 주면 자기가 다 하겠습니다!
- 아이들 눈높이에서 아이들에게 맞는 교육을 하면...
- 목표: 프로게이머
- 다들 본인 키보드와 마우스 들고 모인다 <- 검객이 생각남 (ㅋㅋㅋ)
- 학교에서 준프로가 3명이 나왔다 -> 세계대표 이김 (지금은 외국에서 활동)
- 포기할 아이가 없다
- 선뻥 후조치
- 나도 가수 해봐야지
- 내 안에 있는 영재성을 찾음
- 호랑이 탈
- '''호랑이 탈을 써라''' 라는 계시가 내려옴
- 그 때 처음 아이들 500명의 손을 잡아보았다 (ㅠㅠ)
# 진화심리학으로 풀어 본 게임의 몰임 요소 (서기슬)
- 게임을 할 때 우리의 뇌 메카니즘
- 원시시대의 마음이 들어있음 (현대인의 두개골 안에는 석기 시대의 마음이 들어있다)
- 사냥, 수렵, 채집에 적합화. 그런 몰입 요소로 대상을 보게 된다.
- 공부는 안 하는 애들이 왜 던전 공략과 아이템 능력치를 줄줄 외우고 다닐까?
- 왜와 그냥 사이
- 아기 고양이: 놀이 본능, 기본적 욕망. 캣타워에 들어가거나 털뭉치 갖고놀기
- 이론적 단서 -> 진화심리학
- 자연선택
- 태어나며 개체마다 속성 차이: 무작위로 받는 부모로부터의 유전자 + 돌연변이
- 속성 차이에 따라 생존과 번식의 성공 확률이 달라짐
- 진화심리학적 설명 예시들: 욕망
- 고칼로리 음식 갈망
- (적응적 편향) 특정 상황이나 생물을 과도하게 두려워 함 (뱀, 고소공포)
- 좋은 피부, 건강해 보이는 몸, 좋은 신체 비율에 매력을 느끼고 선호
- 얼굴의 매력에 대한 평가는 인종과 문화권에 관계 없이 비슷
- 진화심리학 전제: 적응으로 형성된 인간 심리는, 특정 문제를 개별적으로 잘 푸는 '영역 특수'한 모듈의 합이다
- A D 4 7: 앞면에 모음이 적힌 카드는 뒤에 짝수가 적혀있다
- 맥주를 마시고 있는 사람은 21세 이상이어야 한다 <- 이 문제를 훨씬 잘 맞춤: '사기꾼 탐지 모듈' << 조건을 충족시키지 않고 무언가 누리는 사람을 탐지해내는 것에 뛰어나다
- 마피아 게임 왜 재미있을까?
- 진화심리학이 받고 있는 비판 혹은 오해
- 성차별이나 가부장제, 적자생존의 논리를 옹호한다?
- 유전자가 우리의 생각과 행동 대부분을 결정한다?
- 가설 위주이고 검증이 어렵다?
- 스키너 강화인지
- 자극과 반응(보상)을 통해 강화시킬 수 있다 (몰입하게 만듦)
- 지속적 강화 vs 간헐적 강화
- 변동 비율 강화(몇 번을 해야 보상을 받는지가 랜덤: 도박, 갓챠)
- 인간에게 '강아지 산책 / 고양이 낚싯대' 같은 것은 무엇일까?
- 재미를 찾아라
- 늙어서도 숨바꼭질 가설 (4~5세 아이는 본능적으로 숨바꼭질 하고 놂)
- 손놀이 가설
- 무한 냉장고 욕망 가설0-9
# 그것이 알고싶다 <유저의 속마음 편> (한이음, 이고은)
- 유저의 마음 보이는게 전부 아님 (빙산의 일각)
- 넥슨 UX분석팀
- FGT로 타겟군 파악, 모여서 함께 게임
- Focus Group Interview: 소규모 인터뷰
- UT: 1:1 대화하며 게임플레이
- UX 로그 분석: 데이터로 분석
- 메이플스토리 M
- 개발진이 의도한 flow는 23단계
- 테라
- 테라 만렙 유저 40명 대상으로 전략을 어케 짜나 관찰
- 설문지와 인터뷰의 결과가 달랐다! (기지의 위치 / 이동시간) => 인터뷰를 통해 속마음 파악
- 마비노기 영웅전
- 5분~10분 사이 사람들 이탈 => 왜 그럴까?
# 모바일게임 마케팅의 크리에이티브 최적화
- 마케터는 크리에이터 & 미디어플래너
- 디자인 감각, 유머, 커뮤니케이션 능력...
- 제일 많이 부딛치는 직군: 디자이너
- 전략과 전술
- 게임 이름 짓기: 기억하기 쉽고 부르기 쉽게! (이름 줄였을 때도 맛이 살아나게)
- 검색시 타 게임과 혼돈을 피할 수 있도록
- BI제작 했을 때 이쁘게 나올 것 같은 이름
- 슬로건
- 한 방에 팍팍 꽂히게.
- 슬로건만 보고도 게임을 할 수 있게.
- 장르미괄식(무슨무슨 RPG), 단순 서술식(그들이 몰려온다!), 혼합 서술식(무슨무슨 RPG가 몰려온다)
- 푸쉬 알림
- 바로 하고 싶게, 콕콕 찝어서
- 지금 바로 들어오면 뭘 준다!
- 점심/저녁/주말 예능 끝나고 보낼 때 반응 좋음.
- 하루에 1~2회 넘어가면 게임 지움
- 친구초대
- 유혹하되 덜 미안하게
- 앱 아이콘
- 항상 여자 얼굴 캐릭터 <<...
- 마켓 스크린샷
- 있어보이게, 섬세하게
- DA배너, 전면배너
- 폰트가 중요. 완성독 달라짐
- 배너 유형 정리
- 브랜드 페이지
- 더 화려하게 더 편리하게
- 포텐폭팔 액션 RPG <- ?? 와이 이런 슬로건을? 영혼이 없어보인다.
- 원 동영상 광고 <- 젠더의식이 별로인듯. "날 이렇게 만든 널 다시 찾아갈게"라며 쓰러져있는 예쁜 여성 줌아웃이 좋지 않은 상상 하게 됨
# 원격근무 개발자의 자기관리 (박민우)
프리랜서랑은 다름.
- 보스 있음.
9 to 6 권하는데 그냥 나는 저녁형인간
일하지 않고 놀지 않을까?
- 개발자의 결과물은 너무 투명하다. 원격근무면 특히 더 커밋 그래프 보게 됨
생산성을 해치는 3M: Manager, Meeting, Me
- 원격근무에선 사라짐: 마이크로매니징 불가능해짐.
원격근무
- 옆에 있는 사람에게 바로 물어볼 수가 없어요 <- 단점일까
- 질문한 사람: 1을 획득 / 질문당한 사람: 10을 잃음
- 장점: Maker로서 방해받을 일이 줄어든다, 덩어리 시간을 확보하기 좋아진다
- 기록이 남는다, 검색이 가능하다가 장점이 됨
- 꼭 필요한 말만 한다.
- 슬랙 status channel에서 한 일 공유
- 자동으로 모아주는 서비스도!
- 옆에 있는 사람에게 바로 물어볼 수가 없어요 <- 단점일까
원격근무자를 위한 도구
- Hey Focus: 내가 지정해둔 사이트에 들어가면 "일해라 박민우!" 라고 알려줌
- Rescue Time: 접속한 프로그램 비율 알려줌
- 노이즈 캔슬링 헤드셋
의외의 복병: Over Work
- 생각보다 일한 것은 티가 나지 않는다
- 잘못된 구현으로 지워버린 코드
- 커밋하기 애매한 상태의 코드들
- 아침에 게으름, 낮시간에 딴짓으로 인한 죄책감
- 언제 일을 그만해야 하지?
- 하루에 8시간 근무의 기준은? 집중한시간? 앉아있던 시간?
- 회사에 출근해서 아무것도 안했다 (그래도 출근하니 일한 느낌이 나네)
- 원격근무하는데 아무것도 안했다 (정말 아무것도 안함)
- 생각보다 일한 것은 티가 나지 않는다
의외의 복병: 소속감
- 가벼운 채팅 시간.
원격근무를 해보니...
- 일단 만족!
- 자기의 생산성을 최대로 끌어올리려는 시도
# 던전을 찾아서 개발일지 (지국환)
- 집 나가면 (창업하면) 개고생이다
- 뫄일에선 하기 귀찮으니 자동으로 돌아갔으면 (스킬사용, 적절한 컨트롤, HP관리)
- 내가 직접 하고싶은것: 전투 외적인 요소
- 그래서 이번에 만들 게임은 전투10 전투외90 -> 방치형이 아니고 게임이라는 느낌을 주지 않을까?
- => 아이디어의 폭팔!!! (입기획이 젤 쉽다)
- 대작병?
- 본인이 지금 규모로 만들기에는 너무 할거리가 많은... 본인의 현재 역량을 넘어서는 게임을 만들고 싶어지는 현상
- 망해도, 흥해도, 어정쩡해도 -> "다음엔 더 스케일을 키워볼까..." 라는 마음이 든다
- 가장 먼저 해야할 것: 똥인지 된장인지 구분
- 무조건 만들어보자! 재미없으면 그 때 접으면 되겠지 -> fail
- => 타입별로 예상 개발기간을 잡고...
- => 프로토타입에 4개월정도 걸릴 것 같으면 4주정도로 간단히 만들어서 테스트 해보고 똥이라면 빠르게 버리자 (대작병에 걸렸을 때 4개월 날리는 것을 방지 위함)
- 가장 먼저 뭘 만들어야 하는지 정하기
- 쉬운거 vs 어려운거? 재미있는거 vs 재미없는거? 필수적인 거 vs 애매한 거?
- => 시간과 난이도를 고려해서 게임처럼 보이는 것을 먼저 만들어보자
- 일정 관리 툴 꼭 쓰기(e.g. 트렐로)
- 언제 뭘 했는지 기억할 수 있게 된다.
- 스토리를 엑셀로 테이블화 -> 데이터로 사용하진 않지만 개발스텝을 짜기에 매우 효율적
# 메이플스토리2 시나리오 리뉴얼
- 왜 시나리오 리뉴얼?
- 처음에 스토리에 비중을 잘 못둠
- 이유: 게임이 재미있음 그만이지 누가 스토리 보려 게임함?
- 메이플 스토리 수많은 영웅들 -> 지속적 업뎃의 어려움으로 인한 기승전신규영웅, 수많은 배경 스토리로 인해 기획은 혼돈의 카오스, 유저 자신만의 색채를 캐릭터에 입히기 어려움
- 메스2:
- 이야기는 유저 스스로가 만들어 가도록 하자
- => 근데 의외로.. .예상과 달리 유저들은 퀘스트에 의존하여 플레이를 진행했음 => 근데 그게 부재
- => 스토리 버렸으니 몰입감이 급격히 떨어짐
- 콘텐츠에 대한 시각 변화
- 라이브 전: 준비된 콘텐츠양에 대한 나름의 자신감
- 라이브 1개월 후: 빛과 같은 콘텐츠 소비 속도에 당황
- 라이브 3개월 후: 콘텐츠만으로 버티기는 어렵다는 현실 직시
- 시나리오의 무엇이 문제였을까
- 게임이란? 현실에서 이상을 체험할 수 있는 대리만족의 가상공간
- 유저들을 조연으로 만들어버렸다 (주인공 대접이 아니고...)
- PC가 아닌 NPC 중심으로 스토리가 전개. 유저가 스토리의 중심이 x
- 콘텐츠에 녹아 드는 설정 요소 부재.
- 리뉴얼 후: 띄워 줌. "당신이 빛의 용사다. 나라를 어쩌구 저쩌구"
- 주요 NPC들과 PC간에 직접적인 관계 설정 -> 매력적인 NPC들에 대한 몰입감 생성
- 쟤가 그냥 잘 생기고 잘 싸우는 애가 아니고 내 스승이다!(라는 컨셉)
- 강력하고 매력적인 주적을 제공 -> 캐릭터의 성장 동기 부여와 목표 의식, 성취감 제공
- 공동의 적이 있는 경우 모두가 성취감을 느낄 수 있다
- 개선된 스토리를 전달하는게 아닌 보다 재미있는 게임 플레이 우선
# SNS 홍보시대 (조금래)
- 넥슨에서 업무시간에서 게임하나요? (댓글에서 모티브) => 웃기는 짧은 동영상 제작
- -> 바이럴이 엄청 됨 (페이스북 라이크 up)
- 넥슨 면접 웃기게 만든 영상(코스프레 활용)(공개채용 광고)
- 페이지에서 이벤트 진행
- '이벤트도 참여하는 과정이 재밌어야 한다' -> 밥로스 패러디 영상 제작해서 "발그림을 그려주세요" -> 참여 up
- 다양한 댓글이 많아서 유저들도 댓글을 정주행하는 기능
- FPS개발팀 불끄기(비비탄으로 끔)
- 반응 좋아서 크아 개발팀 불끄기(물풍선으로 금)
- 130만 도달 노출 210만
- 코여 유저 집단으로 홍보에 성공한 사례
- BJ 영상 올림 -> 제작비 0원으로 큰 효과
- 내가 관리하고 있는 페이지를 팔로우하고 있는 사람들은 어떤 영상을 원할까?
- -> 이용자 지향형 영상
- 페이스북의 특징: 가벼운 영상이 전달력이 높다
- TIP
- 동종업, 교차점을 가진 기업관의 콜라보
- 댓글에 힌트가 있다
- 이벤트도 재미있게
- 짧고 굵게
# 개발자를 위한 제작진행개론 (이승재)
- 다루는 범위: 신규 게임 프로젝트